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虚拟世界给消费者一个归属的地方

报告发现,消费者在元世界中感到更被包容和接受。

虚拟世界更具包容性
(图片来源:Pixabay)

与现实生活相比,消费者将虚拟世界视为包容和归属感的地方。最近的一次麦肯锡的报告研究发现,到2030年,元世界的广告支出将达到1440亿美元至2060亿美元。但是t到目前为止,元宇宙的人类元素还相对未被探索。Momentum Worldwide与美国广告公司协会(American Association of Advertising agency)合作开展的研究正试图改变这一现状,研究消费者对在虚拟世界中表达自我的感受。

免费白纸报告显示,80%的消费者觉得自己在虚拟世界中比在现实生活中更受欢迎,79%的人表示,他们在虚拟世界中的朋友接受他们的真实身份,而不是他们的外表。

4A的创意技术与创新执行副总裁Chick Foxgrover解释说:“这项工作将成为每个品牌和创意企业的重要数据,这些品牌和创意企业希望设计、构建和有意意义地参与元宇宙。”

"意外"和"故意"

这项对包括美国在内的7个国家的4500多名消费者的研究发现,两种截然不同的元宇宙用户群体:

  • 意外事件——人们无意中通过《Roblox》、《我的世界》和《堡垒之夜》等游戏平台使用了元宇宙。
  • 目的——人们特别寻求超世界体验。

为了与这两个群体建立联系,论文建议营销人员关注三个元宇宙支柱:灵感、自我表达和联系。

灵感

报告称,在访问虚拟世界后,意外和故意的人都明显感到更快乐,前者使用虚拟场所是为了从他人那里获得灵感,并找到创造性的表达。意图者利用元宇宙进行个人发展,获得技能和赚钱。

自我表现

五分之一的元宇宙用户将自己描述为内向的人,78%的意外事件用户和84%的故意事件用户觉得在其平台上更能做真实的自己。

连接

约79%的有意者表示,他们发现在元宇宙中交朋友比在现实生活中更容易,而51%的意外者在元宇宙中与现实生活中的朋友和家人进行社交。

这对营销人员意味着什么?

Momentum Worldwide全球首席技术官杰森·艾伦·斯奈德(Jason Alan Snyder)说:“了解消费者想从元世界中得到什么,他们实现幸福、逃避现实和寻求包容的行为和动机,对于指导品牌和企业应该如何行动至关重要。”

研究表明,已经在使用元世界的消费者比在现实生活中更自由地表达自己,也更容易被接受。不管是无意用户还是有意用户,都能在虚拟世界中找到联系和灵感的时刻。

在元世界中,消费者可以表达他们的个性并发展虚拟身份,帮助塑造包容性世界的营销人员无疑将获得成功。

斯奈德说:“一个特别有趣的领域是身份和个性之间的关系。品牌正在认识到,身份和个性是两码事,并不总是相互关联的。”

本文还探讨了虚拟世界中不同身份的概念Fast Company文章作者是Adobe设计师布鲁克•霍珀,他建议营销人员帮助消费者表达自己的身份。

“身份将在人们如何体验元宇宙中发挥关键作用。随着装饰个人VR空间、虚拟形象等新选项的出现,为这些体验生成内容的需求将会增加,并允许用户建立独特的数字身份,”霍珀写道。

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